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3DS MAX ANIMATION STUDY5

바이패드 기본뛰기 [바이패드 기본뛰기] 24프레임 기준 컨택 >> 업 >> 다운 >> 컨택 >> 업 >> 다운 >> 컨택 [발 사이클 만들기] 1. 컴의 각도를 앞으로 숙여진 상태에서 포즈를 잡는다. 발이 앞으로나가가고, 반대 발은 땅을 차는 모션, 1자가 되지 않게 주의 2. 포즈 복사 3. 4프레임에서 컴 업, 4. 8프레임 다운 포즈, 중간의 12프레임보다 낮게 설정한다. 5. 4프레임 발모양잡기 >>> 땅을 차고 앞으로 나가면서 발이 앞으로 간다. 바로 땅을 디딜려고 뻗는다고 생각, 뒤로 밀었던 발은 뒤로 차고 와야 한다. >>> 포즈 복사 6. 다운포즈에서는 디뎠던 발이 바닥에 밀착된다. 반대 발은 교차가 된다. >> 포즈복사 7. 레이어를 이용해서 정면에서 봤을때 모양이 이상하지 않은지 확인 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ.. 2024. 1. 18.
[4일차]_기본걷기 애니메이션 일반적으로 하체 모션 먼저 잡는다. 컨택 > 패스 > 컨택 > 패스 > 컨택 [기본 걷기 애니메이션 _ 하체] 32 프레임 기준 1. 다리 포즈를 잡을 때, 실사적으로는 뒷발의 뒤꿈치는 완전히 바닥에 닿는다. 그러나 애니적 과장으로 뒤꿈치를 들어올린다. 앞, 뒤 간격의 보폭도 일반적으로 좁다. 2. 포즈 카피를 이용 3. 16 프레임 컨택, 8프레임 패싱 포즈 4. 패싱포즈에서 컴의 위치를 잡아준다. 패싱포즈에서 컴의 높이가 올라감 5. 사전포즈는 All_KEY 해두는 게 좋은듯 6. 사전포즈 완료 후 다리 모양 잡기 7. 2 프레임 정도에서 다리가 지탱을 하고 쭉 뒤로 밀어줄 것. 8. 패싱후 20프레임에서 다리를 좀 더 뒤로 찬다. 9. 다시 28프레임에서 발을 앞으로 내딧는다. 10. Posture.. 2024. 1. 11.
[3일차]_본웨이브 운동 애니메이션 [본웨이브 운동 애니메이션 작업] - 상체 Spine 움직임, 머리카락, 치마, 촉수 등 많이 사용된다. - 모션패스의 모양이 이쁘지 않다. [메모사항] 1. 좌우 반복 되는 움직임만 있는 것이 아니다. 2. 바람이 불었을때 본 웨이브가 어떻게 움직이는가 3. 따라서 움직이는 것을 잘 캐치해야 한다. 2024. 1. 10.
[2일차]_바이패드 점프 [바이패드 점프 애니메이션 작업] - 제자리 공점프 애니메이션을 바이패드 움직임에 적용한 것 - 포즈, 타이밍 등 아직 어색한 부분이 있다. [메모 사항] 1. 먼저 발을 Key Info에서 "set slide Key"를 해줘야 발이 고정 된다. 2. 0프레임에서 전체포즈 ALl KEY 3. 10프레임에서 사전포즈 작업 : 상체도 좀 구부릴 수 있도록, 양 팔 클릭후 alt + 우클릭으로 mirror edit 4. 10프레임까지 발의 TCB의 Contiunuity를 0으로 유지시켜줘야 흔들리지 않는다. 5. 다음포즈로 넘어가기전에 All Key를 잡아주는 것을 잊지 말아야 한다. 그래야 포즈가 안꼬인다. 6. 11프레임에서 도약할때 스트레치의 몸을 쫙펴고 스트레치의 모양을 만들어준다. 7. 멀티사전포즈 .. 2024. 1. 9.