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3DS MAX ANIMATION STUDY

바이패드 기본뛰기

by 감성사진 2024. 1. 18.

 

 

 

[바이패드 기본뛰기]

24프레임 기준

컨택 >> 업 >> 다운 >> 컨택 >> 업 >> 다운 >> 컨택

[발 사이클 만들기]

1. 컴의 각도를 앞으로 숙여진 상태에서 포즈를 잡는다. 발이 앞으로나가가고, 반대 발은 땅을 차는 모션, 1자가 되지 않게 주의

2. 포즈 복사

3. 4프레임에서 컴 업, 

4. 8프레임 다운 포즈, 중간의 12프레임보다 낮게 설정한다.

5. 4프레임 발모양잡기 >>> 땅을 차고 앞으로 나가면서 발이 앞으로 간다. 바로 땅을 디딜려고 뻗는다고 생각, 뒤로 밀었던 발은 뒤로 차고 와야 한다. >>> 포즈 복사

6. 다운포즈에서는 디뎠던 발이 바닥에 밀착된다. 반대 발은 교차가 된다. >> 포즈복사

7. 레이어를 이용해서 정면에서 봤을때 모양이 이상하지 않은지 확인

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[컴 움직임 만들기]

1. 나간 발쪽으로 컴이 회전한다. (몸의 안쪽)  레이어 이용!

(왼쪽발이 나감 >>> 바이패드 기준으로 왼쪽 발이 앞으로 나갔다면 컴은 왼쪽>>오른쪽으로 회전(바이패드 기준))

2. 18프레임 발이 내려와서 땅을 디디는지 확인, 컴이 너무 높다면 레이어를 이용해서 컴을 낮춰주도록

3. 20프레임에 있었던 키를 22프레임으로 밀어서 바닥을 쭉 밀고 지나가도록 수정했다.

4. 뒤로 차는 발에서 약간 끊어지는 움직임이 있다면 뒤꿈치를 더 들어서 뒤로 쭉 밀어주도록 한다.

5. 발의 x값을 통일시켜준다. 슬라이딩키도 빼먹지 말기

6. 발 움직임을 잡을때 스냅샷을 이용하기도 한다. (강의영상 확인하기 14분)

7. 다리 사이클 트라젝토리 >>> 부드러운 곡선의 형태로 만들기 >>> 땅을 찬다음에 순간적으로 다리를 뻗어시 민 다음에 다리를 들어올리게 된다. 

8. Travis 회전값주기 >> 디딘발쪽의 골반이 위로 올라간다. >>> 컴의 좌우값도 디딘발쪽으로 이동한다. 


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[상체 작업]


1. 스파인 1,2를 올라간 발쪽으로 돌려준다.

2. 8프레임 20프레임의 다운포즈에서는 골반이 올라갔기 때문에 스파인0번을 그에 맞게 회전값을 준다.

3. 무게중심을 잡기 위해서 스파인 1,2를 반대 방향으로 각도를 잡아준다.

4. 사이드뷰 >> 발을 차고 나갈때, 0프레임 몸의 각도가 활의 모양처럼 된다. 다운포즈에서는 반대로 라인을 잡아준다.

5. 그대로 목과 머리의 각도를 잡아준다. 전체적으로 몸이 앞으로 나갔기 때문에 목이 앞으로 숙여진다.

6. 팔의 모양을 "ㄴ"모양으로 잡아주고 상박을 몸통에 붙여준다. 손은 가볍게 주먹을 쥐도록 해준다. 

7. 전체적인 상체 흐름을 잡아준다. 0, 12, 24

8. 팔은 상체와 결을 같게 한다. ex)= 8프레임에서 팔이 먼저 나가는게 아니라 상체에 맞도록 조정한다.

9. 디딘발로 컴의 각도가 넘어가도록 조금 수정을 해준다. 8프레임 20프레임 >>> 4프레임과 16프레임 회전값 삭제

10. 스파인각도 추가 >> 레이어 >>>> 4프레임 땅을 차고 앞으로 나갈때, 전체적으로 몸이 앞으로 나갈려고 한다. >> 스파인 1,2를 좀 더 앞으로 기울인다. 각도를 수정하고 스파인 0번을 뒤로 댕겨서 튀지 않도록 조정해준다.


11. 스파인 1,2번의 좌우회전이 0프레임에서 끝나지 않고 4프레임까지 더 회전할 수 있도록 한다. (전력질주는 생략?)

12. 팔의 흐름 추가 >> 4프레임에서는 컴이 업이되기 떄문에 어깨도 같이 올라간다. >> 상박도 같이 업이된다. >> 하박은 먼저 가려고 한다. >> 팔이 앞으로나간 후, 16프레임에서 어깨도 업이다. 결따라서 어깨를 앞으로 보낸다. 상박도 같은 방향으로 좀 돌리고, 하박은 좀 더 좁혀주고, 안으로 감아도는듯 모양을 잡는다. >>> 반대로 복사


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[실제로 밀면서 모양잡기]

1. 헬퍼에서 포인터 만들고 모디파이어에서 박스 >>> 트랙셀렉션에서 컴 다 추가하고 >> 포인터랑 연결 >>> 포인터로 움직이도록한다.
2. 컴의 움직임을 좀 더 곡선으로 만들기












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